Официальный сайт Го-клуба г. Новомосковска

  Статьи и советы

  Правила игры Го

  Как научиться лучше играть в Го

  Программы, играющие в Го


Новости, реклама и т.д.

Внимание! Конкурс фотографий и рисунков!

Нарисуйте или сфотографируйтесь с использованием камней для Го или гобана и пришлите нам.

Победитель будет опубликован на шапке сайта вместо Хикару!!!

Ждем ваших работ!


Полезные ссылки

Федерация игры Го
Уроки Го
Инсей лига
Рейтинг сайтов по Го
kido.com.ru
gostart.ru
go-igo.ru
senseis.xmp.net
rusgolib.iponweb.net/Vxod
fuseki.info
eidogo.com
goproblems.com
goproblems.ru
19x19.ru
gobase.org
gofederation.ru
online.gofederation.ru
gosensations.com
nihonkiin.or.jp
igo-kisen.hp.infoseek.co.jp
go4go.net

Web Go Rating - Top361.com

предыдущая страница  | 1 | 2 |

Тактика и стратегия

Адзи — скрытый дефект позиции, который, однако, может быть использован противником только в определенных условиях. Типичный пример — когда мертвые камни игрока, находящиеся внутри формы противника, создают возможность ее атаки. Адзи называют "плохим", когда говорят об игроке, у которого есть такой дефект, и "хорошим", когда о противнике такого игрока. Реализация хорошего адзи обычно состоит в ходе, после которого противник будет вынужден ликвидировать свое плохое адзи, потратив на это ход, потеряв таким образом сэнтэ.

Адзи кэси — ход, приводящий к устранению плохого адзи у противника. Адзи кэси — чаще всего ошибка, поскольку лишает игрока возможности впоследствии воспользоваться адзи.

Атари — позиция, в которой камень или группа игрока имеет только одно дамэ. Если игрок не предпринимает защитных действий, на следующем ходу последнее дамэ может быть занято противником, в результате чего камень или группа будут сняты.

Атэ — ход, в результате которого камень или группа противника оказывается под атари. Ватари — соединение двух групп по первой линии в обход камней противника. Влияние — наличие предпосылок для успешной борьбы на определенном участке доски, называемом сферой влияния.

Готэ — ход, не требующий от противника немедленного ответа, или последовательность ходов, в которой последний ход вынужден делать тот же игрок, который делал первый. Готэ отдает противнику инициативу, поскольку он не связан необходимостью отвечать на предыдущий ход игрока и может сам выбирать, в какой части доски ходить дальше.

Гэта (ловушка, сеть) — один из приемов захвата камней противника. Применяется против камня, находящегося в углу, образованном краями доски или камнями противника.

Дамедзумари — недостаток дамэ у группы.

Дзёсэки — стандартный розыгрыш угла, обычно одинаково выгодный для обеих сторон. Существует множество дзесэки, по ним выпускаются специальные справочники.

Дзиго — ничья. Ничья в го может получиться в партии без коми. Кроме того, ничья может быть объявлена в некоторых особых ситуациях в партии.

Живой — камень, группа, которые не могут быть захвачены противником.

Защёлка — прием захвата камней противника. Заключается в жертве своего камня, за счет которой для группы противника создается дамэдзумари.

Исиносита — жертва четырех или более камней, дающая возможность захватить камни противника и обеспечить жизнь своей группе.

Йосумиру — пробный ход, делающийся для определения намерений противника.

Кикаси — вынуждающий ход, требующий от противника определенного ответа в том же месте доски.

Ко — позиция, в которой игроки могут попеременно брать камни в одних и тех же пунктах. Правило ко запрещает повторение позиции, поэтому для повторного взятия камня в позиции ко игрок должен сначала сделать какой-либо другой ход. Ко-борьба — борьба за захват камней в позиции ко, обычно ведется с помощью ко-угроз. Ко-угроза — ход, на который противник вынужден ответить, как правило, вполне определенным образом, чтобы не потерять больше, чем от потери камней в ко. Ко-угроза делается в ответ на взятие ко противником, чтобы тот не смог ответным ходом закрыть позицию ко и камень в ней можно было взять через ход.

Мертвый — камень или группа, которые не смогут защититься и в случае атаки противника неизбежно погибнут. См. живой.

Нейтральный пункт — пункт, который не относится и не может быть присоединен к территории ни одного из игроков. В японских правилах го нейтральные пункты никак не влияют на результат партии и просто не учитываются. В правилах, где очки приносят не только пункты территории, но и поставленные на доску камни, в конце игры противники заполняют камнями нейтральные пункты, разделяя, таким образом, очки за них между собой.

Обезьяна (прыжок обезьяны) — ход огейма (большой ход конем) со второй линии на первую или наоборот (одна из разновидностей озару).

Озару — уменьшение территории противника путем вторжения в нее по краю доски. Разрезание — ход, препятствующий соединению камней противника.

Самэай — сражение двух групп на взаимное уничтожение. Побеждает в самэае тот, кто успевает первым занять все дамэ группы противника.

Ситё (лестница) — прием захвата камней противника. Используется также переведенное название "лестница". Название вызвано тем, что в результате применения получается конструкция из камней, напоминающая лестницу.

Соединение — положение двух камней, в котором противник не может их разделить и уничтожить по отдельности, а также ход, который создает такое положение. Соединение может быть прямым, когда два камня стоят на соседних по вертикали или горизонтали пунктах, либо соединены цепочкой попарно соединенных камней, а может — непрямым (техническим), когда камни не соединены непосредственно, но расположены так, что в случае атаки противника их можно гарантированно соединить. Форма бамбук — пример непрямого соединения.

Сэнтэ — ход, на который противник обязательно должен ответить, в противном случае он понесет большие потери. В противоположность готэ, сэнтэ позволяет сохранить инициативу.

Тэнуки — ход, не являющийся прямым ответом на предыдущий ход противника. Тэнуки применяются для перехвата инициативы, чтобы заставить противника отвечать на ходы игрока.

Тэсудзи — хороший, высококачественный для данной позиции ход.

Фурикавари — размен. Игрок отказывается от защиты своих камней, территории, влияния, используя жертву для захвата чего-либо, принадлежащего партнеру.

Хамэтэ — ход-ловушка. Не лучший ход, намеренно сделанный в расчете на ошибку противника.

предыдущая страница  | 1 | 2 |

© Го-клуб КюДан, 2011 Яндекс.Метрика
Hosted by uCoz